Saturday, 19 November 2016

TUGAS 2 PENGANTAR BISNIS INFORMATIKA


Bussiness Model Canvas

        Bussiness Model Canvas adalah sebuah framework yang sederhana dan mudah dimengerti untuk menggambarkan suatu bisnis. Ada sembilan kotak yang merepresentasikan elemen-elemen kunci yang secara umum ada pada semua model bisnis yaitu :
1. Customer Segment      : kelompok target konsumen yang akan atau sedang
                                           kita bidik untuk menjadi pelanggan kita.

2. Value Proposition        : nilai atau value yang kita tawarkan untuk pelanggan.

3. Channels                      : cara yang digunakan untuk memberikan value
                                           proposition kita ke konsumer.

4. Customer Relationship : cara untuk mendapatkan, menambah jumlah
                                            konsumen dan untuk mempertahankan
                                            konsumen agar terus setia dengan kita.

5. Revenue Stream           : berbagai cara untuk menghasilkan keuntungan dari 
                                                 value proposition kita.

6. Key Resource               : hal-hal yang paling penting yang harus dimiliki
                                            agar key activities bisa dijalankan.

7. Key Activities              : kegiatan yang wajib dilakukan oleh perusahaan
                                           untuk menghasilkan value proposition yang
                                           ditawarkan.

8. Key Partners                : pihak-pihak yang bias diajak kerjasama.

9. Cost Structure              : rincian biaya-biaya terbesar yang harus dikeluarkan
                                           untuk melakukan key activities dan menghasilkan
                                           value proposition.


Berikut merupakan contoh Bussiness Model Canvas yang telah dibuat ole kelompok 1. Rancangan berikut menggambarkan organisasi penyediaan jasa untuk lembaga pendidikan dengan nama PETYAgroup.


Friday, 18 November 2016

Perbedaan Badan Usaha PT, CV, Firma, dan UD

1.    Perseroan Terbatas (PT)
PT adalah badan usaha dengan modal perseroan tercantum dalam anggaran dasar yang bertujuan mencari keuntungan dan mencapai tujuannya. Kekayaan perusahaan terpisah dari kekayaan pribadi pemilik perusahaan sehingga memiliki harta kekayaan sendiri. Setiap orang dapat memiliki lebih dari satu saham yang menjadi bukti pemilikan perusahaan. Pemilik saham mempunyai tanggung jawab yang terbatas, yaitu sebanyak saham yang dimiliki.
Permodalan sebuah Perseroan Terbatas terdiri dari saham-saham. Jumlah atau besarnya modal ditetapkan dalam anggaran dasar dan tidak boleh diubah (kecuali dengan mengubah seluruh akta notarisnya). Jumlah modal tetap disebut modal statuler. PT yang ingin memperbesar modal dengan tidak mengubah statulernya (tidak mengubah akta notaris) dapat mengeluarkan obligasi (surat utang). Obligasi adalah tanda bukti pemiliknya telah memberikan pinjaman sejumlah uang kepada PT penerima obligasi akan menerima balas jasa dalam bentuk bunga dalam persen yang tetap dan tidak menanggung resiko seperti pemegang saham dan preferen yang menerima dividen yang jumlahnya tergantung kecilnya jumlah keuntungan perusahaan.

2.    Comanditaire  Venootschap (CV)
CV merupakan salah satu alternative bentuk usaha yang dapat dipilih oleh para pengusaha yang ingin melakukan kegiatan usaha dengan modal yang terbatas. Karena, berbeda dengan PT yang mensyaratkan minimal modal dasar sebesar Rp. 50jt dan harus di setor ke kas Perseroan minimal 25%nya, untuk CV tidak ditentukan jumlah modal minimal. Jadi, misalnya seorang pengusaha ingin berusaha di industri rumah tangga, percetakan, biro jasa, perdagangan, catering, dll dengan modal awal yang tidak terlalu besar, dapat memilih CV sebagai alternatif Badan Usaha yang memadai.
Satu pihak dalam CV mengelola usaha secara aktif yang melibatkan harta pribadi dan pihak lainnya hanya menyertakan modal saja tanpa harus melibatkan harta pribadi ketika krisis finansial. Yang aktif mengurus perusahaan cv disebut sekutu aktif, dan yang hanya menyetor modal disebut sekutu pasif.

3.    Firma (FA)
Firma adalah suatu bentuk persekutuan bisnis yang terdiri dari dua orang atau lebih dengan nama bersama yang tanggung jawabnya terbagi rata tidak terbatas pada setiap pemiliknya.
Firma (Fa) adalah badan usaha yang didirikan oleh 2 orang atau lebih dimana tiap- tiap anggota bertanggung jawab penuh atas perusahaan. Modal firma berasal dari anggota pendiri serta laba/ keuntungan dibagikan kepada anggota dengan perbandingan sesuai akta pendirian.

4.  Usaha Dagang (UD)
Perusahaan perseorangan atau biasa juga dikenal dengan usaha dagang (UD), merupakan bentuk usaha yang paling sederhana karena pengusahanya hanya satu orang, yang di maksud dalam pengusaha disini adalah orang yang memiliki perusahaan. Sumber hukum dalam usaha dagang ini adalah kebiasaan dan yurisprudensi, karena belum terdapat pengaturan yang resmi dalam suatu undang-undang yang khusus mengatur tentang usaha dagang. Namun dalam praktek usahanya di masyarakat telah diakui keberadaannya.

Perusahaan yang membeli barang dagangan dari pemasok dan menjualnya kembali kepada pelanggan tanpa diproses terlebih dahulu atau tanpa diubah bentuknya. Bentuk perusahaan dagang, antara lain supermarket, penyalur atau distributor, retailer, dan pengecer.




Diambil dari https://wiwidtrylestari.wordpress.com/2015/11/12/pengertian-badan-usahaperbedaan-cv-pt-pte-ltd-inc-corp-mnc-tbk-ud-sdn-bhd-nv-firma-koperasi-yayasan/

Friday, 21 October 2016

Tugas Pengantar Bisnis Informatika


IT Cermat adalah sebuah perusahaan yang bergerak di bidang jasa pelatihan IT. Perusahaan ini merupakan anak bisnis dari PT. Giant Teknoindo Solusi. Kata Cermat merupakan singkatan dari cerdas, mandiri dan bermanfaat. Untuk saat ini IT Cermat hanya terdapat di Depok saja. Tepatnya di depan kampus D Universitas Gunadarma.

Awalnya, IT Cermat direncanakan dibangun di Duren Sawit. Namun pada akhirnya IT Cermat diputuskan untuk dibangung di Depok. Alasan mengapa IT Cermat ada di Depok adalah data statistik mengenani pengangguran di Depok yang sangat tinggi. IT Cermat berdiri awalnya dalam bentuk komunitas pada tahun 2008, oleh ibu Rachmawati. Ibu Rachmawati merupakan pemilik dan CEO yang merupakan lulusan administrasi perkantoran.

Karyawan yang bergerak di IT Cermat juga menjadi karyawan PT. GTS. Total karyawan di PT. GTS adalah 65 karyawan. Karyawan yang bekerja di IT Cermat ada 3 orang. Relawan yang bergabung di IT Cermat sebanyak 65 orang. Ada yang masih mahasiswa, karyawan, dsb. Training untuk menjadi relawan IT adalah selama 2 bulan. Jam kerja dari 10 pagi sampai 08 malam.

Pada kegiatan pelatihan IT Cermat terdapat penjadwalan kelas untuk tiap training. 1 hari untuk 1 kelas. Untuk mengikuti pelatihan di IT Cermat, trainee hanya perlu mendaftar selama kuota tersedia (20 orang). Pendaftaran dilakukan di website IT Cermat:http://itcermat.com/pendaftaran/


IT Cermat merupakan gerakan kepedulian sosial. Alasannya untuk memberi derma dalam bentuk pelatihan IT dan pembelajaran IT di kuliah yang cenderung mahal. CEO percaya bahwa perkembangan negara juga bergantung pada perkembangan IT-nya. Karena itu IT Cermat berusaha untuk memberikan layanan pelatihan IT gratis kepada masyarakat.


Berikut presentasi mengenai IT Cermat.: https://prezi.com/m7rzytdf3hyw/it-cermat/

Tugas softskill
Nama: Carolina Irawati
kelas : 4IA15
NPM: 51413850

Monday, 9 May 2016

Analisis Tujuan dan Algoritma dari Suatu Game



    

     OTHELLO



Tujuan
Othello merupakan suatu permianan yang menggunakan konsep Artificial Intelligence atau kecerdasan buatan. AI pada permainan ini terletak pada komputer yang akan bertindak sebagai lawan. Komputer akan selalu berusaha mengalahkan user dengan cara menutup langkah pemain untuk membentuk sebuah garis, komputer dapat menyusun strateginya sendiri agar menjadi pemenang. Othello menjelaskan tentang permainan dua buah benda lingkaran yang memiliki 2 warna yang berbeda. Inti dari permainan ini ialah memenangkan perlawanan dari komputer dengan menjadikan satu baris horizontal, vertical, dan diagonal berturut-turut dengan warna yang sama.
Pada permainan ini terdapat kotak yang terdiri dari baris dan kolom yang dapat diisi bergantian antara pemain dan lawan dengan cara meletakkan pin milik pemain disamping pemain milik lawan yang berfungsi untuk menutupi ruang gerak milik lawan. Jika salah satu dari pemain memperoleh jumlah terbanyak dari pin yang dimiliki maka pemain itulah yang dijadikan pemenang.

Algoritma Greedy
Algoritma greedy merupakan metode yang paling popular untuk memecahkan masalah optimassi. Algorita greedy membentuk solusi langkah perlangkah. Pendekatan digunakan didalam algoritma greedy adalah membuat pilihan yang tampak memberi perolehan terbaik, yaitu dengan membuat pilihan optimum local pada setiap langkah dengan harapan akan mengarah ke solusi optimum global. Prinsip algoritma greedy pada setiap langkah ialah mengambil pilihan terbaik yang dapat diperoleh saat itu tanpa memperhatikan konsekuensi ke depan, dan berharap bahwa dengan memilih optimum local pada setiap langkah akan menghasilkan optimum global pada akhir proses.


TIC TAC TOE


Tujuan
Permainan tic-tac-toe merupakan permainan berjenis board-game berukuran 3x3. Sekilas sama seperti permainan Othello, karena dalam permainan tic-tac-toe ini pemain harus mengisi sel-sel, sehingga karakter yang dimasukkan pemain tersebut dapat membentuk suatu garis lurus horizontal, vertical, ataupun diagonal. Pemain ini juga dimainkan oleh 2 orang pemain, yaitu user dan komputer. Namun dalam permainan ini, pemenang tidak ditentukan oleh banyaknya pin yang diisi dalam sel, melainkan dari siapa yang terlebih dahulu membentuk suatu garis lurus. Hasil permainan berupa menang, kalah, dan seri.

Algoritma Minimax
Algoritma minimax merupakan basis dari semua permainan berbasis AI. Pada algoritma minimax, pengecekan akan seluruh kemungkinan yang ada sampai akhir permainan dilakukan. Pengecekan tersebut akan menghasilkan pohon permainan yang berisi semua kemungkinan tersebut. Tentunya dibutuhkan resource yang berskala besar untuk menangani komputasi pencarian pohon solusi tersebut berhubung kombinasi kemungkinan untuk sebuah permainan catur pada setiap geraknya sangat banyak sekali.
Algoritma minimax bekerja secara rekursif dengan mencari langkah yang akan membuat lawan mengalami kerugian minimum. Pada langkah pertama komputer akan menganalisis seluruh pohon permainan. Dan untuk setiap langkahnya, komputer akan memilih langkah yang paling membuat lawan mendapatkan keuntungan minimum, dan paling membuat komputer itu sendiri mendapatkan keuntungan maksimum.
Dalam penentuan keputusan pada algoritma minimax digunakan sebuah fungsi heuristic untuk mengevaluasi nilai sebagai nilai yang merepresentasikan hasil permainan yang akan terjadi jika langkah tersebut dipilih. Pada permainan tic-tac-toe ini digunakan nilai 1, 0, -1 untuk mewakilkan hasil akhir permainan berupa menang, seri, dan kalah. Dari nilai-nilai heuristic inilah komputer akan menentukan simpul mana dari pohom permainan yang akan dipilih, tentunya simpul yang akan dipilih tersebut adalah simpul dengan nilai heuristic yang akan menuntun permainan ke hasil akhir yang menguntungkan bagi komputer.

SNAKE


Tujuan
Permainan snake merupakan permainan populer dalam telepon selular beberapa tahun yang lalu. Inti dari permainan ini adalah agar snake yang kita control mendapatkan sebanyak-banyaknya makanan tanpa membentuk dinding atau bagian tubuhnya sendiri. Semakin banyak maknan yang snake dapatkan, tubuhnya akan tumbuh semakin panjang.
Permainan ini merupakan permainan yang dimainkan sendiri (single player). Dalam permainan ini komputer hanya memunculkan makanan secara acak dilayar untuk dimakan. Kesuksesan permainan ini bergantung kepada kecepatan dan perhitungan sang pemain agar ular yang dikontrolnya tidak terjebak dinding atau bagian tubuhnya sendiri.

Algoritma Branch and Bound
Algoritma yang digunakan dalam pemodelan ini adalah algoritma branch and bound. Algoritma ini sebenarnya adalah algoritma pencarian solusi dengan pencarian melebar atau breadth first search (BFS). Dalam algoritma BFS solusi dicari dengan membentuk pohon ruang status yang merupakan pohon dinamis.
Simpul-simpul di dalam pohon diinamis yang memenuhi kendala menyatakan status persoalan. Suatu operator mentransformasikan persoalan dari sebuah status ke status yang lani. Solusi persoalan dinyatakan dengan satu atau lebih status yang disebut status solusi. Status solusi yang merupakan simpul daun disebut status tujuan. Himpunan semua status solusi disebut ruang solusi. Seluruh simpul di dalam pohon dinamis disebut ruang status. Dan pohonnya dinamakan juga pohon ruang status. Akar pada pohon ruang status menyatakan status awal sedangkan daun menyatakan status solusi.
BFS mencari solusi persoalan pada pohon ruang status yang dibentuk secara dinamis dengan cara semua simpul pada aras d dibangkitkan terlebih dahulu sebelum simpul-simpul pada aras d+1. Simpul BFS memerlukan sebuah antrian untuk menyimpan simpul-simpul yang akan dibangkitkan. Simpul-simpul yang dibangkitkan disimpan di belakang antrian.

TETRIS


Tujuan
Tetris adalah permainan teka-teki yang disusun dan diprogram oleh sepasang programmer berkebangsaan Rusia. Dalam permainan tetris, balok-balok tetris berjatuhan ke area permainan dalam waktu konstan. Balok tetris selalu terdiri dari 4 balok kecil yang membentuk 7 macam rupa.

Algoritma Greedy dan Brute Force
Algoritma greedy memecahkan masalah langkah perlangkah, pada setiap langkah :
Mengambil pilihan yang terbaik, yang dapat diperoleh pada saat itu tanpa memperhatikan konsekuensi ke depan (prinsip: “take what you can get now!”)
Berharap dengan memilih optimum local pada setiap langkah akan berakhir dengan optimum global brute force adalah sebuah pendekatan yang sesuai (straight forward) untuk memecahlan suatu masalah. Biasanya didasarkan pada pernyataan masalah (problem statement) dan definisi konsep yang dilibatkan.

Algoritma brute force memecahkan masalah dengan sangat sederhana, langsung dan dengan cara yang jelas (obvious way). Algoritma yang digunakan untuk mendapatkan susunan tumpukan balok yang paling baik dengan menempatkan balok ke tempat yang tepat. Algoritma ini menggunakan prinsip Greedy dalam mencari langkah solusi yang paling menguntungkan. Prioritas keuntungan yang tersusun terdiri dari:
- Membentuk satu atau lebih baris paling penuh
- Membentuk satu atau lebih baris paling mendekati penuh
- Tidak membentuk ruang kosong pada susunan tumpukan balok

Balok dapat masuk ke dalam susunan tumpukan balok paling dalam Algoritma yang kami kemukakan akan mencari penempatan balok yang jatuh ke ruang yang paling tepat sesuai prioritas keuntungan di atas diantara susunan tumpukan  balok. Pencarian ini akan dilakukan secara brute force. Balok yang jatuh akan dicoba untuk ditempatkan ke ruang di antara susunan tumpukan balok dibawah.

TEKA-TEKI SILANG


Tujuan
Teka-teki silang atau disingkat TTS merupakan suatu permainan yang selain bertujuan untuk hiburan, dapat juga mengasah otak yang memainkannya. Teka teki silang adalah permainan di mana kita harus mengisi ruang-ruang kosong (berbentuk kotak putih) dengan huruf-huruf yang membentuk sebuah kata berdasarkan petunjuk yang diberikan. Petunjuknya biasa dibagi ke dalam kategori 'mendatar' dan 'menurun' tergantung arah kata-kata yang harus diisi.

Algoritma Back Tracking
Algoritma back tracking merupakan algoritma yang digunakan untuk mencari solusi persoalan secara lebih praktis daripada menggunakan algoritma brute force. Algoritma ini akan mencari solusi berdasarkan ruang solusi yang ada secara sistematis namun tidak semua ruang solusi akan diperiksa, hanya pencarian yang mengarah kepada solusi yang akan di proses.
Algoritma back tracking berbasis pada Depth First Search (DFS) sehingga aturan pencariannya akan mengikut kepada aturan pencarian DFS yaitu dengan mencari solusi dari akar ke daun (dalam pohon ruang solusi) dengan pencarian ke dalam. Simpul-simpul yang sudah diperiksa dinamakan sipmup hidup (live node). Simpul hidup yang sedang diperluas dinamakan simpul-E atau Expand Node.
Algoritma back tracking dalam permainan ini akan digunakan untuk mengisi kotak-kotak permainan yang sebelumnya telah dibuat. Kotak-kotak ini biasa direpresentasikan dengan struktur data matriks sehingga setiap kotak akan memiliki indeks. Indeks ini akan digunakan untuk melakukan pencarian kata yang cocok pada pengisian kata kedalam kotak-kotak. Pertama program akan menentukan deretan kotak awal yang akan diisi. Program akan menghitung jumlah kotak pada deretan kotak tersebut kemudian akan mencari kata didalam database yang terdiri atas kumpulan kata (jawaban) yang memiliki jumlah karakter sama dengan jumlah kotak tersebut.


Referensi :
Situmorang, Indra Soaloon. __, Pemodelan AI dalam Permainan Snake dengan Algoritma Branch and Bound, [pdf], (http://informatika.stei.itb.ac.id/~rinaldi.munir/Stmik/2006-2007/Makalah_2007/MakalahSTMIK2007-109.pdf)




Sunday, 17 April 2016

Game Engine

GAME ENGINE

Game engine adalah sebuah sistem perangkat lunak (software) yang dirancang untuk pembuatan dan pengembangan suatu video game. Game engine memberikan kemudahan dalam menciptakan konsep sebuah game yang akan di buat. Mulai dari sistem rendering, physics, arsitektur suara scripting, A.I, dan bahkan sistem networking. Game engine dapat dikatakan sebagai jiwa dari seluruh aspek sebuah game.
Ada banyak game engine yang dirancang untuk bekerja pada konsol permainan video dan sistem operasi desktop seperti Microsoft Windows, Linux, dan Mac OS X. Fungsionalitas inti biasanya disediakan oleh game engine mencakup mesin render (“renderer”) untuk 2D atau 3D grafis, mesin fisika atau tabrakan (dan tanggapan tabrakan), suara, script, animasi, kecerdasan buatan, jaringan, streaming, manajemen memori, threading, dukungan lokalisasi, dan adegan grafik. Proses pengembangan permainan sering dihemat oleh sebagian besar menggunakan kembali mesin permainan yang sama untuk menciptakan permainan yang berbeda.

Berikut adalah beberapa jenis-jenis software game engine :
1.    Unity

Unity merupakan suatu aplikasi yang digunakan untuk mengembangkan game multi-platform yang didesain agar mudah digunakan. Editor pada unity dibuat dengan user interface yang sederhana. Grafis pada unity dibuat dengan grafis tingkat tinggi untuk OpenGL dan directX. Unity mendukung semua format file, terutama format umum seperti semua format art applications.

Unity secara rinci digunakan untuk membuat video game 3D, real time animasi 3D, dan visualisasi arsitektur dan isi serupa yang interaktif lainnya. Editor unity dapat menggunakan plugin untuk web player dan menghasilkan game browser yang didukung oleh Windows dan Mac. Plugin web player dapat juga dipakai untuk widgets Mac.

Kelebihan Unity :
- Gratis
- Multiplatform
- Mempercepat desain level / layout di game dengan adanya editor WYSIWYG

Kekurangan Unity :
- Memori yang digunakan banyak
- Butuh penyesuaian yang agak kompleks pada saat develop game 2D tanpa bantuan plugin
- Perlu penyesuaian mengikuti gaya component based

2. Blender


Blender merupakan OSS (Open Source Software) atau istilah lainnya software yang dapat diunakan di berbagai macam OS (Operating System) untuk membuat konten multimedia khusunya 3D. 

Blender dapat digunakan untuk membuat visualisasi 3D, stills, sera siaran dan video berkualitas bioskop. Sedangkan penggabungan mesin 3D real-time, memungkinkan penciptaan konten 3D interaktif untuk pemutaran yang berdiri sendiri. Blender memiliki berbagai macam kegunaan termasuk pemodelan, rendering, texturing, rigging, pembobotan, editing non-linear, scripting, composite, post-produksi dan banyak lagi.

Kelebihan Blender :
- Open source
- Multiplatform
- Update
- Free
- Lengkap
- Ringan
- Komunitas terbuka

3. Ogre

Ogre merupakan singkatan dari Object-Oriented Graphics Rendering Engine yang merupakan game engine fleksibel yang berbabsis scene ditulis dengan bahasa C++ didesain agar lebih mudah dipakai oleh para developer untuk memproduksi game dan demo yang menggunakan hardware 3D. Library kelas menggambarkan semua rincian dari penggunaan sistem library seperti Direct3D dan OpenGL yang menyediakan sebuah antarmuka berbasis pada objek dunia dan kelas intuitif lainnya.

Kelebihan Ogre :
- Freeware
- Open source
- Dapat memilih render yang diinginkan (OpenGL atau DirectX)
- Kemungkinan kinerja Ogre dalam scene culling lebih baik
- Dapat dirender dengan baik meskipun dengan kartu grafis bawaan intel
- Mempunyai komunitas yang besar

Kekurangan Ogre :
- Hanya sebuah rendering engine dilengkai engan tool jarongan, suara dan lain sebagainya.

4. Crystal Space
U

Crystal Space adalah suatu kerangka kerja untuk mengembangkan 3D aplikasi yang ditulis dalam C++ oleh Jorrit Tyberghein dan lain-lain. Rilis publik pertama adalah pada 26 Agustus 1997. Crystal space biasanya digunakan sebagai game engine tetapi kerangka lebih umum dan dapat digunakan untuk setiap jenis visualisasi 3D. Crystal space sangat portabel dan berjalan pada Microsoft Windows, GNU/Linux, Unix dan Mac OS X. Crystal space merupakan freeware, dilisensikan di bawah GNU Lesser General Public License, dan SourceForge.net ‘s Project of the Month untuk Februari 2003. Opsional dapat menggunakan OpenGL (di semua platform), SDL (semua SDL platform), X11 (Unix atau GNU / Linux) dan SVGAlib (GNU / Linux). Ini dapat juga secara opsional menggunakan rutin assembler menggunakan NASM dan MMX.

5. Esenthel Engine

Esenthel Engine merupakan salah satu contoh game engine berbayar. Torque Game Engine Lanjutan (sebelumnya dikenal sebagai torsi Shader Engine) adalah versi yang diperluas dari Torque Game Engine yang dibuat untuk mendukung teknologi canggih termasuk shader, lighting per-pixel, dan medan besar. Versi mesin telah porting ke Xbox dan Xbox 360 konsol sistem Microsoft. Beberapa Xbox Live Arcade game telah dirilis menggunakan mesin Torque, terutama Marble Blast Ultra. Meskipun TGEA mendukung ada Torque Legacy Medan, TGEA dimasukkan mesin medan render yang sama sekali baru, Medan Engine Atlas, yang merupakan perbaikan atas medan dicampur TGE. Atlas digunakan hardware GPU untuk membuat blok medan besar dan tekstur nya. Hal ini memungkinkan Atlas untuk skala dengan sistem yang lebih cepat dari masa depan. Sebuah sistem render air berbayang dilaksanakan dengan refleksi penuh, refraksi, dan refleksi Fresnel. TGEA dimasukkan sistem pencahayaan berdasarkan Torque Pencahayaan Kit, termasuk alat cahaya manajer.


Sumber :


Thursday, 31 March 2016

Arsitektur Game Engine dan Algoritma Pembuatan Game

ARSITEKTUR GAME ENGINE

1.      Arsitektur
Arsitektur yaitu seni yang dilakukan oleh setiap individual untuk berimajinasi dan ilmu dalam merancang bangunan. Namun dalam arsitektur game engine ini, ilmu arsitektur yang kita imajinasikan bukanlah untuk merancang bangunan, melainkan merancang suatu perangkat lunak.

2.       Game Engine
Game engine adalah salah satu perangkat lunak yang bisa mempresentasikan keadaan dunia nyata kedalam dunia virtual dan dapat digunakan untuk mengembangkan aplikasi 3 dimensi.  Game engine merupakan sebuah sistem perangkat lunak (software) yang dirancang untuk pembuatan dan pengembangan suatu video game. Game engine memberikan kemudahan dalam menciptakan konsep sebuah game yang akan dibuat. Tujuan dari game engine yaitu untuk mempermudah pembuatan bagian-bagian tertentu dalam game, membagi-bagi pengembangan game menjadi modul-modul tertentu, dan memudahkan kolaborasi antar pihak.

Saat ini game engine tidak hanya digunakan untuk pembuatan game saja, tetapi dapat digunakan untuk mengembangkan sebuah augmented reality untuk berbagai macam aplikasi baik peta atau pembelajaran.

Sebuah mesin permainan adalah sebuah sistem perangkat lunak yang dirancang untuk penciptaan dan pengembangan video game. Ada banyak mesin permainan yang dirancang untuk bekerja pada konsol video games dan sistem operasi desktop seperti Microsoft windows, linux, dan Mac OS X. Fungsional inti biasanya disediakan oleh mesin permainan yang mencakup mesin render (“renderer”) untuk  2D atau 3D grafis, physics engine dan collision detection (dan collision response), suara, script, animasi, kecerdasan buatan, jaringan, streaming, manajemen memori, threading, dan scene graph. Proses pengembangan permainan sering dihemat karena sebagian besar permainan menggunakan kembali mesin permainan yang sama untuk menciptakan permainan yang berbeda.

Permainan-permainan yang dibuat dengan game engine umumnya perpaduan antara 3 dimensi, sound, animasi, dan penempatan kamera untuk menambah suasana yang kelihatan seperti nyata.

3.       Abstraksi Hardware
Kebanyakan dari suatu permainan, 3D rendering mesin atau sistem dalam mesin permainan dibangun di atas sebuah API grafis, seperti Direct 3D atau OpenGL yang menyediakan abstraksi perangkat lunak dari GPU atau video card. Sebelum hardware-accelerated 3D grafis, renderers perangkat lunak telah digunakan. Software rendering masih digunakan dibeberapa model tools untuk memberikan gambar bila akurasi visual dinilai lebih real-time performance (frame per-detik), seperti pada kasus Windows Vista, dukungan untuk Direct3D 10.

Threading adalah mengambil sesuatu yang lebih penting karena modern sistem multi-core dan meningkatnya tuntutan dalam realisme. 
Meskipun istilah yang digunakan pertama kali pada 1990-an, ada beberapa sistem sebelumnya pada tahun 1980 yang juga dianggap sebagai mesin game, seperti Sierra’s AGI dan sistem SCI, LucasArts sistem dan insentif SCUMM Software’s Freescape mesin. Namun, tidak seperti mesin permainan modern, mesin permainan ini tidak pernah digunakan dalam produk-produk pihak ketiga.

4.       Trend Terakhir
Sebagai teknologi mesin permainan yang sudah canggih dan menjadi lebih user-friendly, aplikasi mesin permainan telah diperluas dalam ruang lingkup. Dan kini digunakan untuk permainan seperti visualisasi, pelatihan, kesehatan, dan aplikasi simulasi militer. Untuk memfasilitasi aksesibilitas, platform perangkat keras baru kini sedang ditargetkan oleh mesin permainan, termasuk telepon selular dan web browser. Selain itu, kini mesin permainan lebih banyak dibangun atas bahasa tingkat tinggi seperti Java dan C# atau Python.

5.       Middleware
Sebagian besar program middleware menyediakan fasilitas yang mempermudah pembangunan, seperti grafik, suara, fisika dan fungsi AI. Beberapa middleware hanya melakaukan satu hal, tetapi mereka melakukannya dengan lebih efisien daripada mesin tujuan umum.

6.       Game Tools
Suatu alat pengembang permainan adalah aplikasi perangkat lunak khusus yang membantu atau memfasilitasi pembuatan komputer atau video game. Hamper semua alat-alat pengembang permainan dikembangkan oleh pengembang kostum untuk suatu permainan. Meskipun alat pengembang permainan dapat digunakan kembali, mereka hamper selalu mulai sebagai sumber daya untuk satu permainan.


Berikut contoh pembuatan Game menggunakan algoritma Minimax

Permainan Tic Tac Pocoyo merupakan permain tic tac toe yang bertemakan kartun Pocoyo dan mempunyai dimensi 6x6. Permainan ini adalah salah satu dari permainan yang menerapkan konsep kecerdasan buatan. Karena dalam permainan ini, seorang pemain akan berusaha mengalahkan komputer yang dirancang memiliki kecerdasan yang sama dengan manusia (Artificial Intelligence).

Algoritma yang digunakan pada game ini yaitu algoritma Minimax. Keuntungan yang didapat dengan menggunakan algoritma minimax ini yaitu algoritma minimax mampu menganalisis segala kemungkinan posisi permainan untuk menghasilkan keputusan yang terbaik karena algoritma minimax ini bekerja secara rekursif dengan mencari langkah yang akan membuat lawan mengalami kerugian minimum.


 




 Gambar 1. Story Board




Rules permainan ini yaitu :
-          User memulai permainannya terlebih dahulu dan dapat menentukan tanda berkarakter Pocoyo di awal mula permainanya dimana pun selama berada di dalam papan permainan
-          Setelah itu komputer (AI) akan bekerja menempatkan tanda berkarakter Gajah untuk jalan melawan user
-          Yang berhasil membuat 6 tanda secara berturut-turut secara horizontal / vertikal / diagonal akan memenangkan permainan ini

Jadi algoritma minimax disini sangatlah berpengaruh untuk berjalannya permainan “Tic Tac Pocoyo” ini. Karena pengecekan akan akan dilakukan untuk seluruh kemungkinan yang ada sampai akhir permainan dilakukan. Pengecekan tersebut akan menghasilkan pohon permainan yang berisi semua kemungkinan tersebut.

Keuntungan yang didapat dengan menggunakan algoritma minimax yaitu algoritma minimax mampu menganalisis segala kemungkinan posisi permainan untuk menghasilkan keputusan yang terbaik karena algoritma minimax ini bekerja secara rekursif dengan mencari langkah yang akan membuat lawan mengalami kerugian minimum. Semua strategi lawan akan dihitung dengan algoritma yang sama dan seterusnya. Ini berarti, pada langkah pertama komputer akan menganalisis seluruh pohon permainan. Dan untuk setiap langkahnya, komputer akan memilih langkah yang paling membuat lawan mendapatkan keuntungan minimum, dan yang paling membuat komputer itu sendiri mendapatkan keuntungan maksimum. Dalam penentuan keputusan tersebut dibutuhkan suatu nilai yang merepresentasikan kerugian atau keuntungan yang akan diperoleh jika langkah tersebut dipilih. Untuk itulah disini digunakan sebuah fungsi heurisitic untuk mengevaluasi nilai sebagai nilai yang merepresentasikan hasil permainan yang akan terjadi jika langkah tersebut dipilih. Dari nilai-nilai heuristic inilah komputer akan menentukan simpul mana dari pohon permainan yang akan dipilih, tentunya simpul yang akan dipilih tersebut adalah simpul dengan nilai heuristic yang akan menuntun permainan ke hasil akhir yang menguntungkan bagi komputer.




https://id.wikipedia.org/wiki/Arsitektur

http://sergeantfai.blogspot.co.id/2012/04/arsitektur-game-engine.html