Sunday, 8 January 2017

TUGAS 3 PENGANTAR BISNIS INFORMATIKA

BAB I PENDAHULUAN


1.      LATAR BELAKANG
Di era modern ini, fashion merupakan hal yang penting untuk menunjang penampilan terutama pada wanita. Fashion terus berkembang sehingga masyarakat ingin mencari model-model fashion terbaru, namun sebagian masyarakat di tuntut untuk melakukan kegiatan transaksi serta memenuhi kebutuhannya fashionnya dengan tidak menganggu aktivitas lain. Masyarakat umumnya kurang memiliki waktu luang untuk melakukan pemesanan dan pembelian barang di toko. 
Emma Hijab adalah salah satu butik busana muslim yang menjual busana wanita yang berada di kota depok. Pelanggan selalu menginginkan kemudahan ataupun kecepatan informasi yang relevan untuk memudahkan segala aktivitasnya, salah satunya pemesanan ataupun pembelian busana muslim pada Emma Hijab. Maka dibutuhkan suatu aplikasi yang mempermudah dalam transaksi pemesanan busana khusunya melalui media perangkat keras sehingga lebih efektif dan efisien. Begitu juga dalam memenuhi kebutuhan fashion mereka.
Dengan keunggulan yang dimiliki web maka muncul gagasan untuk membuat aplikasi web e-commerce penjualan busana muslim pada Emma Hijab guna menyelesaikan masalah. Maka penulis beriinisiatif untuk merancang dan membuat media yang berguna untuk melakukan transaksi pemesanan dan penjualan barang serta dapat membantu memenuhi kebutuhan fashion khususnya bagi pengguna web.
Dengan menggunakan aplikasi ini diharapkan pelanggan bisa terbantu untuk mendapatkan informasi yang ada pada Emma Hijab dan dapat berjalan pada perangkat keras berbasis web.

2.      BATASAN MASALAH
Dalam penulisan ini penulis membatasi masalah pada Aplikasi Emma Hijab berbasis web di kota depok yaitu aplikasi yang dirancang oleh penulis merupakan aplikasi untuk melakukan pemesanan ataupun pembelian busana muslim berbasis web. Pada aplikasi ini akan menampilkan halaman utama, menu, pendaftaran  pelanggan, login pelanggan, katalog produk barang, keranjang belanja, transaksi proses, konfirmasi pembayaran, serta tampil dan cetak data pemesanan. Penulis menggunakan software macromedia dreamwaver 8 untuk web desain, PHP, dan MySQL sebagai database untuk membuat aplikasi tersebut. Dan hasil output aplikasi tersebut akan ditampilkan menggunakan website.


3.      RUMUSAN MASALAH
·         Masyarakat di tuntut untuk melakukan kegiatan transaksi serta memenuhi kebutuhannya fashionnya dengan tidak menganggu aktivitas lain.
·         Pelanggan selalu menginginkan kemudahan ataupun kecepatan informasi yang relevan untuk memudahkan segala aktivitasnya.


4.      TUJUAN
Tujuan dari penulisan ini adalah untuk memudahkan pelanggan wanita yang ingin tampil beda dengan desain yang di buat khusus Emma Hijab yang berumur 20 tahun keatas sehingga tidak dapat ditemukan di pasaran manapun. Dalam  pemesanan dan pembelian transaksi jual beli tidak harus dilakukan secara tatap muka. Sehingga penulis berharap pelanggan terbantu menjadi lebih efektif dan efisien dalam aktifitasnya serta memudahkan juga bagi Emma Hijab dalam hal pemasaran.


5.      SASARAN
Pelanggan wanita yang ingin tampil beda dengan desain yang di buat khusus Emma Hijab yang berumur 20 tahun keatas.


BAB II PEMAHAMAN UMUM

1.      ANALISIS MASALAH
·         Dalam  pemesanan dan pembelian transaksi jual beli tidak harus dilakukan secara tatap muka.
·         Pelanggan terbantu menjadi lebih efektif dan efisien dalam aktifitasnya.
·         Memudahkan juga bagi Emma Hijab dalam hal pemasaran.


2.      SOLUSI YANG DITAWARKAN

Dengan keunggulan yang dimiliki web maka muncul gagasan untuk membuat aplikasi web e-commerce penjualan busana muslim pada Emma Hijab guna menyelesaikan masalah. Maka penulis beriinisiatif untuk merancang dan membuat media yang berguna untuk melakukan transaksi pemesanan dan penjualan barang serta dapat membantu memenuhi kebutuhan fashion khususnya bagi pengguna web.



BAB III PERENCANAAN DAN PELAKSANAAN

1.      BIAYA PROYEK
·         Web Development
-          Registrasi Domain (1 tahun)                                       Rp.     500.000,-
-          Web Hosting  (Rp.100.000 x 12 bln)                          Rp.  1.200.000,-
-          Web Desain Semi News                                              Rp   5.000.000,-
-          Input Data Awal dan Analisis                                      Rp   3.500.000,-
Sub Total Biaya Pembangunan Web                             Rp 10.200.000,-

·         Web Mail
-          Pembuatan Email berbasis Web                                  Rp.   3.000.000,-
Total Anggaran                                                                Rp 13.200.000,-


2.       JADWAL PROYEK

Estimasi waktu untuk menyelesaikan pembuatan website sekitar 1-2 bulan terhitung dari tanggal penandatangan kontrak dan dengan asumsi bahwa seluruh bahan / materi (content) telah tersedia oleh pihak pemesan website.

Proyek Pengembangan Aplikasi
Target Mulai
Target Selesai
Website Butik Emma Hijab
November 2016
Januari 2017

                      
3.      TIM PELAKSANA
Terdapat anggota dari tim pelaksana pembuatan aplikasi web yang yang terdiri dari beberapa bagian seperti:
1.      Ketua Pelaksana                      : Ainun Amaliah
2.      Analisis                                   : Carolina Irawati
3.      Pengumpulan Data                  : Faiz Abdullah
  Hojida S. Z.
4.      Web Designer                         : Maulana Malik
  Galang Dea Alfarisi
5.      Programmer                             : Trias Nitis Lazuardi



BAB IV DESAIN/RANCANGAN


1.      PENGUMPULAN DATA
·         Observasi, yang bertujuan untuk mengetahui lebih dalam apa saja yang terdapat di setiap Emma Hijab dan berhubungan dengan kegiatan di Emma Hijab tersebut.
·         Studi pustaka, bertujuan untuk mempelajari dasar teori dari literatur mengenai pembuatan aplikasi dan cara kerja aplikasi. Memecahkan masalah dalam aplikasi ini dengan mempelajari dan mengumpulkan sumber-sumber pustaka dari buku dan internet yang berhubungan dengan Website.

2.      PERANCANGAN APLIKASI/ALUR SISTEM

Struktur Navigasi User




Struktur navigasi user
·         Halaman Utama
Berisi tentang tabel kerangka halaman utama program, fungsinya adalah sebagai kerangka tata letak menu dan tampilan program yang sedang dijalankan.
·         Menu Utama
(selain menu Kategori dan Login) dari halaman utama Website diletakkan dibaris atas, yaitu baris ke-3 dari tabel kerangka utama. Susunan menunya adalah Home, Profile, Barang, Panduan, dan Konfirmasi.
·         Home
Berisi tentang Logo dan Koleksi Barang ketika user telah melakukan login.
·         Login
Berisi Username dan Password untuk login User.
·         Pendaftaran Baru
Fasilitas untuk user ketika ingin memiliki akun baru.
·         Isi Form Pendaftaran
Berisi form sehingga Pelanggan bisa memiliki akun login yang dapat digunakan untuk bertransaksi memesan produk barang yang dijual di website.
·         Profile
Berisi Informasi-informasi mengenai Emma Hijab.
·         Barang
Berisi tentang halaman program yang dapat menampilkan barang secara keseluruhan, berdasarkan kategori dan juga lihat detil barang yang dapat menampilkan inforrmasi lengkap dari satu nama barang. Setiap data barang yang ditampilkan akan diberikan deskripsi singkat, harga dan juga menu atau tombol untuk fasilitas Beli (pemesanan).
·         Keranjang Belanja
Berisikan sebagai penampung data Barang secara sementara selama proses transaksi yang dilakukan oleh Pelanggan masih belum diselesaikan. Setiap kali Pelanggan mengklik menu Beli yang ada dibawah gambar Barang dari katalog, maka datanya akan disimpan ke dalam database dan informasinya dapat dilihat dari halaman Keranjang Belanja.
·         Katalog Produk Barang
Pada Katalog Barang akan ditampilkan daftar Kategori Barang, setiap nama kategori bertindak sebagai menu yang apabila diklik maka data Barang akan ditampilkan berdasarkan Kategori yang dipilih.
·         Detil
Menampilkan detil Produk barang Emma hijab, melihat informasi barang lebih lengkap kepada Pelanggan.
·         Beli
Menu Beli untuk memilih barang yang akan dipesan atau akan dibeli oleh Pelanggan.
·         Isi Form Alamat Pengiriman
Berisi Form Alamat Pengiriman kemana Barang yang dipesan akan dikirim.
·         Tampilan Transaksi
Pemesanan yang dilakukan oleh Pelanggan yang sudah login yang belum menyelesaikan transaksi belanja.
·         Cetak dan Pemesanan
Berisi tentang program yang akan menampilkan semua daftar transaksi pemesanan sudah dilakukan pelanggan.
·         Logout
Fasilitas yang digunakan untuk keluar dari halaman utama user login.
·         Panduan
Menu Panduan ketika user ingin melihat Panduan Belanja Emma Hijab.
·         Panduan Belanja
Berisi Panduan belanja di Emma Hijab agar para Pelanggan mendapatkan informasi yang lebih akurat tentang cara bertransaksi.
·         Konfirmasi
Berisi tentang konfirmasi pembayaran yang ada di website setelah Pelanggan melakukan transfer pembayaran.
·         Isi Konfirmasi Pembayaran
Berisi form Konfirmasi Pembayaran yang diisi oleh Pelanggan setelah melakukan transfer ke rekening bank milik Emma Hijab.


Struktur Navigasi Admin




Struktur Navigasi Admin
·         Login
Berisi Username dan Password yang harus diisi untuk login Admin.
·         Home
Berisi beberapa menu dan kata sambutan kepada Administrator yang telah berhasil login.
·         Password Admin
Berisi form untuk menambah Pendaftaran Baru Admin.
·         Data Provinsi, Data Kategori, Data Barang, Konfirmasi Transfer
Berisi data dari masing-masing tabel yang dapat di Tambah, Ubah dan Hapus.
·         Laporan
Laporan Data Transaksi yang ada di dalam Website Emma Hijab.
·         Logout
Fasilitas yang digunakan untuk keluar dari halaman utama Admin login.

Usecase Diagram

Usecase diagram dibawah ini mendeskripsikan tipe interaksi antara user sebuah sistem dengan sistemnya sendiri melalui sebuah cerita bagaimana sistem digunakan pada website Emma Hijab. Lihat pada Gambar 3.3.



Gambar Usecase Diagram

            Aktor   : Pelanggan, Admin, Pemilik
            Deskripsi Pelanggan
1.      Pengguna Login Web
2.      Pengguna melihat Koleksi Barang
3.      Pengguna memesan di Keranjang Belanja
4.      Pengguna melakukan transaksi
5.      Pengguna melakukan konfirmasi pembayaran
6.      Pengguna Logout Web

Deskripsi Admin
1.      Admin Login
2.      Admin Mengontrol Koleksi Barang
3.      Admin menerima pemesanan di Keranjang Belanja
4.      Admin mengirimkan transaksi kepada pelanggan
5.      Admin  memberikan Laporan kepada pemilik
6.      Admin Logout Web

Deskripsi Pemilik
1.      Pemilik menerima Laporan dari admin


3.      PERANCANGAN DATABASE
Sebagai website yang membutuhkan database, sehingga perlu adanya database untuk menyimpan data yang terpisah dengan tampilan desain database yang digunakan dalam website ini adalah emma_hijabdb. Emma hijab terdiri dari sembilan tabel yaitu, admin, barang, kategori, konfirmasi, pelanggan, pemesanan, pemesanan_item, provinsi, tmp_keranjang.

Tabel Admin


Tabel Barang


Tabel Kategori


Tabel Konfirmasi


Tabel Pelanggan


Tabel Pemesanan


Tabel Pemesanan_item


Tabel Provinsi


Tabel tmp_keranjang

1.      PERANCANGAN USER INTERFACE (MOCKUP)
Rancangan Tampilan Website
Pada bagian ini penulis akan mencoba membahas tentang rancangan tampilan pada aplikasi ini. Selain itu, juga disertai dengan penjelasan dari tampilan tersebut.
1.      Rancangan tampilan halaman utama
Pada saat aplikasi ini pertama dijalankan maka aplikasi ini akan menampilkan sebuah menu yang menampilkan fasilitas-fasilitas yang terdapat pada aplikasi ini. Berikut rancangan tampilannya.



Rancangan Tampilan Halaman Utama

Pada rancangan diatas terdapat menu aplikasi yang terdiri dari home, profile, barang, panduan, dan konfirmasi. Masing-masing merupakan tombol yang akan membawa user untuk menuju tampilan dari masing-masing fasilitas tersebut. Tampilannya hampir sama dengan Form Pendaftaran Baru. Perbedaannya terdapat form pengisian pendaftaran pelanggan yaitu nama pelanggan, kelamin, e-mail, nomor telepon serta Ddta untuk login yaitu username, password, password (lagi). Setelah mengisi form dengan lengkap dan benar, user akan dibawa untuk menuju tampilan dari masing-masing fasilitas tersebut.

2.      Rancangan tampilan menu home
Pada menu ini akan menampilkan Home ketika user telah melakukan Login. Berikut rancangan tampilannya.



Rancangan Tampilan Menu Home

Pada rancangan diatas terdapat menu aplikasi home yang berisi logo beserta koleksi barang. Fasilitas login yang telah berubah menjadi transaksi yang berisi keranjang belanja, tampilkan transaksi, dan logout website. Tampilannya hampir sama dengan:
-   Rancangan tampilan menu profile, perbedaannya di menu profile terdapat informasi-informasi mengenai Emma Hijab sehingga memudahkan user dalam berkomunikasi dengan Emma Hijab.
-     Rancangan tampilan menu barang, perbedaannya pada menu barang memiliki tampilan halaman yang akan menampilkan koleksi barang yang terdapat di Hijab beserta transaksinya. Pada rancangan tampilan koleksi barang dengan beberapa foto, detail hingga tombol beli untuk ke layout pembelian selanjutnya.
-        Rancangan tampilan menu panduan, perbedaannya pada menu panduan terdapat tampilan halaman yang akan menampilkan Panduan Belanja pada website Emma Hijab. Pada rancangan adalah tahapan-tahapan panduan belanja dalam melakukan proses login hingga pelanggan menerima barang yang dipesan.

3.      Rancangan Tampilan Fasilitas Keranjang Belanja
Pada tampilan halaman ini akan menampilkan Fasilitas Keranjang Belanja setelah memilih tombol beli. Berikut rancangan tampilannya:



Rancangan Tampilan Fasilitas Keranjang Belanja

Pada rancangan tampilan di atas akan terdapat informasi dari barang yang telah kita beli yaitu berupa gambar, detail, grand total, ubah data serta delete barang tersebut. Setelah memilih tombol lanjutkan, tampilan akan berpindah ke konfirmasi belanja dan form pengisian alamat pengiriman. Berikut rancangan tampilannya:



Rancangan Tampilan Konfirmasi Belanja

Pada rancangan tampilan konfirmasi terdapat tombol simpan dan lanjutkan transaksi sehingga akan dilanjutkan pada fasilitas transaksi yang telah dilakukan user.

4.      Rancangan Tampilan Fasilitas Tampilan Transaksi
Pada tampilan halaman ini akan menampilkan Fasilitas Tampilan Transaksi setelah memilih tombol beli. Berikut rancangan tampilannya:



Rancangan Tampilan Fasilitas Transaksi

Pada rancangan tampilan di atas akan terdapat informasi daftar Pemesanan yang telah dilakukan oleh user selama melakukan transaksi pada website. Tampilannya hampir sama dengan Menu form konfirmasi pembayaran, Perbedanya pada form konfirmasi pembayaran user diharuskan untuk mengisi form konfirmasi setelah user telah melakukan pembayaran transfer dan status pemesanan barang akan diset dari status Pesan menjadi lunas, dan pemilik Emma Hijab siap mengirim barang ke alamat anda.

5.      Rancangan Tampilan Login Admin
Pada menu ini akan  menampilkan admin untuk masuk kedalam halaman admin. Berikut rancangan tampilannya:



Rancangan Tampilan Login Admin

Pada rancangan di atas admin diharuskan untuk melakukan login terlebih dahulu sebelum masuk. Untuk mengakses halaman program Administrator, Data user login untuk login ke halaman ini disimpan dalam tabel bernama admin, disana menyimpan data uername dan password dari phpMyAdmin, dengan fasilitas insert data.

6.      Rancangan Tampilan Password Admin
Pada menu ini akan  menampilkan ganti password admin  dilakukan dari halaman program administrator. Berikut rancangan tampilannya:



Rancangan Tampilan Ganti Password Admin

Pada rancangan di atas admin dapat mengganti password lama menjadi password baru sesuai yang admin inginkan lalu menyimpannya agar dapat login kembali dengan password yang baru.

7.      Rancangan Tampilan Data Provinsi
Pada menu ini akan  menampilkan data provinsi digunakan untuk membedakan besarnya biaya kirim barang dari lokasi Emma Hijab. Berikut rancangan tampilannya:



Rancangan Tampilan Data Provinsi

Pada rancangan di atas menunjukkan besarnya biaya kirim ini berbeda-beda, tergantung dilihat dari lokasi mana menghitungnya, jasa Ekspedisi yang digunakan, juga sangat tergantung dengan berat barang yang dijual. Membuat Program Manajemen Data Provinsi terdapat empat file program yaitu provinsi_add, provinsi_edit, provinsi_data, dan provinsi_delete. Tampilannya hampir sama dengan:
-          Rancangan Tampilan Data Kategori, pada menu ini akan  menampilkan data kategori untuk mengelompokkan data barang. data kategori, data barang dapat dikelompokkan sehingga pencarian barang bagi pelanggan akan semakin mudah. Untuk membuat program Manajemen Data Kategori, diperlukan empat file program yaitu kategori_add, kategori_edit, kategori_data, dan kategori_delete.
-          Rancangan Tampilan Data Kategori, Pada menu ini akan  menampilkan data kategori untuk mengelompokkan data barang. data kategori, data barang dapat dikelompokkan sehingga pencarian barang bagi pelanggan akan semakin mudah. Untuk membuat program Manajemen Data Kategori, diperlukan empat file program yaitu kategori_add, kategori_edit, kategori_data, dan kategori_delete.
-          Rancangan Tampilan Data Kategori, Pada menu ini akan  menampilkan data kategori untuk mengelompokkan data barang. Data kategori dan data barang dapat dikelompokkan sehingga pencarian barang bagi pelanggan akan semakin mudah. Untuk membuat program Manajemen Data Kategori, diperlukan empat file program yaitu kategori_add, kategori_edit, kategori_data, dan kategori_delete.

8.      Rancangan Tampilan Laporan
Pada menu ini akan menampilkan Program Laporan Master Data dan Laporan Transaksi di Emma Hijab. Berikut rancangan tampilannya:



Rancangan Tampilan Laporan

Pada rancangan di atas tampilan Laporan data Provinsi, data Kategori, data Barang dan lengkap dengan laporan data Pemesanan Barang untuk memudahkan pekerjaan.

Saturday, 19 November 2016

TUGAS 2 PENGANTAR BISNIS INFORMATIKA


Bussiness Model Canvas

        Bussiness Model Canvas adalah sebuah framework yang sederhana dan mudah dimengerti untuk menggambarkan suatu bisnis. Ada sembilan kotak yang merepresentasikan elemen-elemen kunci yang secara umum ada pada semua model bisnis yaitu :
1. Customer Segment      : kelompok target konsumen yang akan atau sedang
                                           kita bidik untuk menjadi pelanggan kita.

2. Value Proposition        : nilai atau value yang kita tawarkan untuk pelanggan.

3. Channels                      : cara yang digunakan untuk memberikan value
                                           proposition kita ke konsumer.

4. Customer Relationship : cara untuk mendapatkan, menambah jumlah
                                            konsumen dan untuk mempertahankan
                                            konsumen agar terus setia dengan kita.

5. Revenue Stream           : berbagai cara untuk menghasilkan keuntungan dari 
                                                 value proposition kita.

6. Key Resource               : hal-hal yang paling penting yang harus dimiliki
                                            agar key activities bisa dijalankan.

7. Key Activities              : kegiatan yang wajib dilakukan oleh perusahaan
                                           untuk menghasilkan value proposition yang
                                           ditawarkan.

8. Key Partners                : pihak-pihak yang bias diajak kerjasama.

9. Cost Structure              : rincian biaya-biaya terbesar yang harus dikeluarkan
                                           untuk melakukan key activities dan menghasilkan
                                           value proposition.


Berikut merupakan contoh Bussiness Model Canvas yang telah dibuat ole kelompok 1. Rancangan berikut menggambarkan organisasi penyediaan jasa untuk lembaga pendidikan dengan nama PETYAgroup.


Friday, 18 November 2016

Perbedaan Badan Usaha PT, CV, Firma, dan UD

1.    Perseroan Terbatas (PT)
PT adalah badan usaha dengan modal perseroan tercantum dalam anggaran dasar yang bertujuan mencari keuntungan dan mencapai tujuannya. Kekayaan perusahaan terpisah dari kekayaan pribadi pemilik perusahaan sehingga memiliki harta kekayaan sendiri. Setiap orang dapat memiliki lebih dari satu saham yang menjadi bukti pemilikan perusahaan. Pemilik saham mempunyai tanggung jawab yang terbatas, yaitu sebanyak saham yang dimiliki.
Permodalan sebuah Perseroan Terbatas terdiri dari saham-saham. Jumlah atau besarnya modal ditetapkan dalam anggaran dasar dan tidak boleh diubah (kecuali dengan mengubah seluruh akta notarisnya). Jumlah modal tetap disebut modal statuler. PT yang ingin memperbesar modal dengan tidak mengubah statulernya (tidak mengubah akta notaris) dapat mengeluarkan obligasi (surat utang). Obligasi adalah tanda bukti pemiliknya telah memberikan pinjaman sejumlah uang kepada PT penerima obligasi akan menerima balas jasa dalam bentuk bunga dalam persen yang tetap dan tidak menanggung resiko seperti pemegang saham dan preferen yang menerima dividen yang jumlahnya tergantung kecilnya jumlah keuntungan perusahaan.

2.    Comanditaire  Venootschap (CV)
CV merupakan salah satu alternative bentuk usaha yang dapat dipilih oleh para pengusaha yang ingin melakukan kegiatan usaha dengan modal yang terbatas. Karena, berbeda dengan PT yang mensyaratkan minimal modal dasar sebesar Rp. 50jt dan harus di setor ke kas Perseroan minimal 25%nya, untuk CV tidak ditentukan jumlah modal minimal. Jadi, misalnya seorang pengusaha ingin berusaha di industri rumah tangga, percetakan, biro jasa, perdagangan, catering, dll dengan modal awal yang tidak terlalu besar, dapat memilih CV sebagai alternatif Badan Usaha yang memadai.
Satu pihak dalam CV mengelola usaha secara aktif yang melibatkan harta pribadi dan pihak lainnya hanya menyertakan modal saja tanpa harus melibatkan harta pribadi ketika krisis finansial. Yang aktif mengurus perusahaan cv disebut sekutu aktif, dan yang hanya menyetor modal disebut sekutu pasif.

3.    Firma (FA)
Firma adalah suatu bentuk persekutuan bisnis yang terdiri dari dua orang atau lebih dengan nama bersama yang tanggung jawabnya terbagi rata tidak terbatas pada setiap pemiliknya.
Firma (Fa) adalah badan usaha yang didirikan oleh 2 orang atau lebih dimana tiap- tiap anggota bertanggung jawab penuh atas perusahaan. Modal firma berasal dari anggota pendiri serta laba/ keuntungan dibagikan kepada anggota dengan perbandingan sesuai akta pendirian.

4.  Usaha Dagang (UD)
Perusahaan perseorangan atau biasa juga dikenal dengan usaha dagang (UD), merupakan bentuk usaha yang paling sederhana karena pengusahanya hanya satu orang, yang di maksud dalam pengusaha disini adalah orang yang memiliki perusahaan. Sumber hukum dalam usaha dagang ini adalah kebiasaan dan yurisprudensi, karena belum terdapat pengaturan yang resmi dalam suatu undang-undang yang khusus mengatur tentang usaha dagang. Namun dalam praktek usahanya di masyarakat telah diakui keberadaannya.

Perusahaan yang membeli barang dagangan dari pemasok dan menjualnya kembali kepada pelanggan tanpa diproses terlebih dahulu atau tanpa diubah bentuknya. Bentuk perusahaan dagang, antara lain supermarket, penyalur atau distributor, retailer, dan pengecer.




Diambil dari https://wiwidtrylestari.wordpress.com/2015/11/12/pengertian-badan-usahaperbedaan-cv-pt-pte-ltd-inc-corp-mnc-tbk-ud-sdn-bhd-nv-firma-koperasi-yayasan/

Friday, 21 October 2016

Tugas Pengantar Bisnis Informatika


IT Cermat adalah sebuah perusahaan yang bergerak di bidang jasa pelatihan IT. Perusahaan ini merupakan anak bisnis dari PT. Giant Teknoindo Solusi. Kata Cermat merupakan singkatan dari cerdas, mandiri dan bermanfaat. Untuk saat ini IT Cermat hanya terdapat di Depok saja. Tepatnya di depan kampus D Universitas Gunadarma.

Awalnya, IT Cermat direncanakan dibangun di Duren Sawit. Namun pada akhirnya IT Cermat diputuskan untuk dibangung di Depok. Alasan mengapa IT Cermat ada di Depok adalah data statistik mengenani pengangguran di Depok yang sangat tinggi. IT Cermat berdiri awalnya dalam bentuk komunitas pada tahun 2008, oleh ibu Rachmawati. Ibu Rachmawati merupakan pemilik dan CEO yang merupakan lulusan administrasi perkantoran.

Karyawan yang bergerak di IT Cermat juga menjadi karyawan PT. GTS. Total karyawan di PT. GTS adalah 65 karyawan. Karyawan yang bekerja di IT Cermat ada 3 orang. Relawan yang bergabung di IT Cermat sebanyak 65 orang. Ada yang masih mahasiswa, karyawan, dsb. Training untuk menjadi relawan IT adalah selama 2 bulan. Jam kerja dari 10 pagi sampai 08 malam.

Pada kegiatan pelatihan IT Cermat terdapat penjadwalan kelas untuk tiap training. 1 hari untuk 1 kelas. Untuk mengikuti pelatihan di IT Cermat, trainee hanya perlu mendaftar selama kuota tersedia (20 orang). Pendaftaran dilakukan di website IT Cermat:http://itcermat.com/pendaftaran/


IT Cermat merupakan gerakan kepedulian sosial. Alasannya untuk memberi derma dalam bentuk pelatihan IT dan pembelajaran IT di kuliah yang cenderung mahal. CEO percaya bahwa perkembangan negara juga bergantung pada perkembangan IT-nya. Karena itu IT Cermat berusaha untuk memberikan layanan pelatihan IT gratis kepada masyarakat.


Berikut presentasi mengenai IT Cermat.: https://prezi.com/m7rzytdf3hyw/it-cermat/

Tugas softskill
Nama: Carolina Irawati
kelas : 4IA15
NPM: 51413850

Monday, 9 May 2016

Analisis Tujuan dan Algoritma dari Suatu Game



    

     OTHELLO



Tujuan
Othello merupakan suatu permianan yang menggunakan konsep Artificial Intelligence atau kecerdasan buatan. AI pada permainan ini terletak pada komputer yang akan bertindak sebagai lawan. Komputer akan selalu berusaha mengalahkan user dengan cara menutup langkah pemain untuk membentuk sebuah garis, komputer dapat menyusun strateginya sendiri agar menjadi pemenang. Othello menjelaskan tentang permainan dua buah benda lingkaran yang memiliki 2 warna yang berbeda. Inti dari permainan ini ialah memenangkan perlawanan dari komputer dengan menjadikan satu baris horizontal, vertical, dan diagonal berturut-turut dengan warna yang sama.
Pada permainan ini terdapat kotak yang terdiri dari baris dan kolom yang dapat diisi bergantian antara pemain dan lawan dengan cara meletakkan pin milik pemain disamping pemain milik lawan yang berfungsi untuk menutupi ruang gerak milik lawan. Jika salah satu dari pemain memperoleh jumlah terbanyak dari pin yang dimiliki maka pemain itulah yang dijadikan pemenang.

Algoritma Greedy
Algoritma greedy merupakan metode yang paling popular untuk memecahkan masalah optimassi. Algorita greedy membentuk solusi langkah perlangkah. Pendekatan digunakan didalam algoritma greedy adalah membuat pilihan yang tampak memberi perolehan terbaik, yaitu dengan membuat pilihan optimum local pada setiap langkah dengan harapan akan mengarah ke solusi optimum global. Prinsip algoritma greedy pada setiap langkah ialah mengambil pilihan terbaik yang dapat diperoleh saat itu tanpa memperhatikan konsekuensi ke depan, dan berharap bahwa dengan memilih optimum local pada setiap langkah akan menghasilkan optimum global pada akhir proses.


TIC TAC TOE


Tujuan
Permainan tic-tac-toe merupakan permainan berjenis board-game berukuran 3x3. Sekilas sama seperti permainan Othello, karena dalam permainan tic-tac-toe ini pemain harus mengisi sel-sel, sehingga karakter yang dimasukkan pemain tersebut dapat membentuk suatu garis lurus horizontal, vertical, ataupun diagonal. Pemain ini juga dimainkan oleh 2 orang pemain, yaitu user dan komputer. Namun dalam permainan ini, pemenang tidak ditentukan oleh banyaknya pin yang diisi dalam sel, melainkan dari siapa yang terlebih dahulu membentuk suatu garis lurus. Hasil permainan berupa menang, kalah, dan seri.

Algoritma Minimax
Algoritma minimax merupakan basis dari semua permainan berbasis AI. Pada algoritma minimax, pengecekan akan seluruh kemungkinan yang ada sampai akhir permainan dilakukan. Pengecekan tersebut akan menghasilkan pohon permainan yang berisi semua kemungkinan tersebut. Tentunya dibutuhkan resource yang berskala besar untuk menangani komputasi pencarian pohon solusi tersebut berhubung kombinasi kemungkinan untuk sebuah permainan catur pada setiap geraknya sangat banyak sekali.
Algoritma minimax bekerja secara rekursif dengan mencari langkah yang akan membuat lawan mengalami kerugian minimum. Pada langkah pertama komputer akan menganalisis seluruh pohon permainan. Dan untuk setiap langkahnya, komputer akan memilih langkah yang paling membuat lawan mendapatkan keuntungan minimum, dan paling membuat komputer itu sendiri mendapatkan keuntungan maksimum.
Dalam penentuan keputusan pada algoritma minimax digunakan sebuah fungsi heuristic untuk mengevaluasi nilai sebagai nilai yang merepresentasikan hasil permainan yang akan terjadi jika langkah tersebut dipilih. Pada permainan tic-tac-toe ini digunakan nilai 1, 0, -1 untuk mewakilkan hasil akhir permainan berupa menang, seri, dan kalah. Dari nilai-nilai heuristic inilah komputer akan menentukan simpul mana dari pohom permainan yang akan dipilih, tentunya simpul yang akan dipilih tersebut adalah simpul dengan nilai heuristic yang akan menuntun permainan ke hasil akhir yang menguntungkan bagi komputer.

SNAKE


Tujuan
Permainan snake merupakan permainan populer dalam telepon selular beberapa tahun yang lalu. Inti dari permainan ini adalah agar snake yang kita control mendapatkan sebanyak-banyaknya makanan tanpa membentuk dinding atau bagian tubuhnya sendiri. Semakin banyak maknan yang snake dapatkan, tubuhnya akan tumbuh semakin panjang.
Permainan ini merupakan permainan yang dimainkan sendiri (single player). Dalam permainan ini komputer hanya memunculkan makanan secara acak dilayar untuk dimakan. Kesuksesan permainan ini bergantung kepada kecepatan dan perhitungan sang pemain agar ular yang dikontrolnya tidak terjebak dinding atau bagian tubuhnya sendiri.

Algoritma Branch and Bound
Algoritma yang digunakan dalam pemodelan ini adalah algoritma branch and bound. Algoritma ini sebenarnya adalah algoritma pencarian solusi dengan pencarian melebar atau breadth first search (BFS). Dalam algoritma BFS solusi dicari dengan membentuk pohon ruang status yang merupakan pohon dinamis.
Simpul-simpul di dalam pohon diinamis yang memenuhi kendala menyatakan status persoalan. Suatu operator mentransformasikan persoalan dari sebuah status ke status yang lani. Solusi persoalan dinyatakan dengan satu atau lebih status yang disebut status solusi. Status solusi yang merupakan simpul daun disebut status tujuan. Himpunan semua status solusi disebut ruang solusi. Seluruh simpul di dalam pohon dinamis disebut ruang status. Dan pohonnya dinamakan juga pohon ruang status. Akar pada pohon ruang status menyatakan status awal sedangkan daun menyatakan status solusi.
BFS mencari solusi persoalan pada pohon ruang status yang dibentuk secara dinamis dengan cara semua simpul pada aras d dibangkitkan terlebih dahulu sebelum simpul-simpul pada aras d+1. Simpul BFS memerlukan sebuah antrian untuk menyimpan simpul-simpul yang akan dibangkitkan. Simpul-simpul yang dibangkitkan disimpan di belakang antrian.

TETRIS


Tujuan
Tetris adalah permainan teka-teki yang disusun dan diprogram oleh sepasang programmer berkebangsaan Rusia. Dalam permainan tetris, balok-balok tetris berjatuhan ke area permainan dalam waktu konstan. Balok tetris selalu terdiri dari 4 balok kecil yang membentuk 7 macam rupa.

Algoritma Greedy dan Brute Force
Algoritma greedy memecahkan masalah langkah perlangkah, pada setiap langkah :
Mengambil pilihan yang terbaik, yang dapat diperoleh pada saat itu tanpa memperhatikan konsekuensi ke depan (prinsip: “take what you can get now!”)
Berharap dengan memilih optimum local pada setiap langkah akan berakhir dengan optimum global brute force adalah sebuah pendekatan yang sesuai (straight forward) untuk memecahlan suatu masalah. Biasanya didasarkan pada pernyataan masalah (problem statement) dan definisi konsep yang dilibatkan.

Algoritma brute force memecahkan masalah dengan sangat sederhana, langsung dan dengan cara yang jelas (obvious way). Algoritma yang digunakan untuk mendapatkan susunan tumpukan balok yang paling baik dengan menempatkan balok ke tempat yang tepat. Algoritma ini menggunakan prinsip Greedy dalam mencari langkah solusi yang paling menguntungkan. Prioritas keuntungan yang tersusun terdiri dari:
- Membentuk satu atau lebih baris paling penuh
- Membentuk satu atau lebih baris paling mendekati penuh
- Tidak membentuk ruang kosong pada susunan tumpukan balok

Balok dapat masuk ke dalam susunan tumpukan balok paling dalam Algoritma yang kami kemukakan akan mencari penempatan balok yang jatuh ke ruang yang paling tepat sesuai prioritas keuntungan di atas diantara susunan tumpukan  balok. Pencarian ini akan dilakukan secara brute force. Balok yang jatuh akan dicoba untuk ditempatkan ke ruang di antara susunan tumpukan balok dibawah.

TEKA-TEKI SILANG


Tujuan
Teka-teki silang atau disingkat TTS merupakan suatu permainan yang selain bertujuan untuk hiburan, dapat juga mengasah otak yang memainkannya. Teka teki silang adalah permainan di mana kita harus mengisi ruang-ruang kosong (berbentuk kotak putih) dengan huruf-huruf yang membentuk sebuah kata berdasarkan petunjuk yang diberikan. Petunjuknya biasa dibagi ke dalam kategori 'mendatar' dan 'menurun' tergantung arah kata-kata yang harus diisi.

Algoritma Back Tracking
Algoritma back tracking merupakan algoritma yang digunakan untuk mencari solusi persoalan secara lebih praktis daripada menggunakan algoritma brute force. Algoritma ini akan mencari solusi berdasarkan ruang solusi yang ada secara sistematis namun tidak semua ruang solusi akan diperiksa, hanya pencarian yang mengarah kepada solusi yang akan di proses.
Algoritma back tracking berbasis pada Depth First Search (DFS) sehingga aturan pencariannya akan mengikut kepada aturan pencarian DFS yaitu dengan mencari solusi dari akar ke daun (dalam pohon ruang solusi) dengan pencarian ke dalam. Simpul-simpul yang sudah diperiksa dinamakan sipmup hidup (live node). Simpul hidup yang sedang diperluas dinamakan simpul-E atau Expand Node.
Algoritma back tracking dalam permainan ini akan digunakan untuk mengisi kotak-kotak permainan yang sebelumnya telah dibuat. Kotak-kotak ini biasa direpresentasikan dengan struktur data matriks sehingga setiap kotak akan memiliki indeks. Indeks ini akan digunakan untuk melakukan pencarian kata yang cocok pada pengisian kata kedalam kotak-kotak. Pertama program akan menentukan deretan kotak awal yang akan diisi. Program akan menghitung jumlah kotak pada deretan kotak tersebut kemudian akan mencari kata didalam database yang terdiri atas kumpulan kata (jawaban) yang memiliki jumlah karakter sama dengan jumlah kotak tersebut.


Referensi :
Situmorang, Indra Soaloon. __, Pemodelan AI dalam Permainan Snake dengan Algoritma Branch and Bound, [pdf], (http://informatika.stei.itb.ac.id/~rinaldi.munir/Stmik/2006-2007/Makalah_2007/MakalahSTMIK2007-109.pdf)